ぬい丸クソ日記

コンパス中心にゲームの情報まとめてます

#コンパス 色々仕様とかメモ

しばらくぶりです。ぬい丸です

ネタが尽きたわけでは無いのですが記事書くのがめんどくさすぎて放置してました

なんかへんな記事書いてバズんねぇかな〜〜とか思うんですがめんどくささには勝てなかったよ…(アヘ顔ダブルピース)

 

 

今日はコンパスの諸仕様とかをほぼ自分のメモ帳くらいの感覚で書き残します。いつもとは別の意味でクソ記事です

 

1.デイリーガチャのSR以上排出率

2.マルコスのステージごとの立ち回り

3.カードの追加効果

4.カードのクールタイム

 

○デイリーガチャの実質的なSR.UR排出率

90bmで引けるお得な有償ガチャですがやたらめったらSRが来るので不幸なことが起こるのかと不安になったので調べました

具体的には10日ほどの間にデイリーガチャでURが2枚出てたりリリィが2枚一気に来たりですね

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同じSRが2枚来てなおかつURが1枚来る確率はどれほどなのか……

 

そもそもレアガチャの排出率はというとSR9%UR1%でRは90%です。ちなみにUR2倍の時はSR13.5%UR2%

 

単純に通常ガチャを5回引く確率がデイリー一回の確率なので、

UR 0.99^5=0.95… 5%

SR 0.91^5=0.624… 37.4%

なんとまあ90bm払ったら3回に一回はSR以上が期待できる確率

100bmあたりではなく一度のガチャあたりですらURが来る確率は通常時の5倍!なのでUR3倍の時に課金するよりも、毎日デイリーで引いた方が圧倒的に確率が高いということになりますね

 

ちなみに毎日引こうと思ったら28日で2520円。プレミアムの360円と合わせても2880円です。

28日間弾き続けた場合140枚引けます

 

結果

ぬい丸は算数が苦手

デイリーガチャ一回じゃなくて100bmあたりの確率計算したけど自信が無さすぎてNASAが建った

 

 

○マルコスのステージごとの立ち回り

最近マルコス使うのが下手になってると実感していて、リリカ無しで潜れないどころかマルリリでも活躍できないことが増えて来たので立ち回りを改めて振り返ってメモに残しとこうというやつです。

 

想定

  1. S4〜S6
  2. ケーニヒ 全天 打ち上げ花火 秘めたるorドア
  3. あくまでメモ!!

 

・全ステージ共通

足速くてヒーロースキルのパーティ単位での重要度が低いのでB取りがメイン。スプ無しでドアならC

だいたいスプリンターのC取り合戦を支援できる位置にいますがHSで覚醒出来ていない状態なので覚醒出来るまでは加勢したくない

加勢する条件は①味方が死にそう②相手の二人目が加勢して来た時 だと考えてます。相手の二人目が来てない時に加勢すると相手の二人目も加勢して2:2になるわけですが覚醒出来てないマルコスとスプリンターVS普通に強いアタッカーとスプリンターの2:2は不利すぎるので穏便に行きたいです。加勢する場合も枝でのカードキャンセル、仰け反りなどを狙ってかつヒットアンドアウェイ

 

・でらクラ、立体交差、グレウォ(C混戦ステージほぼ例外無し)

Cで混戦になりがちだけど通常攻撃メインのマルコスは混戦という隙が嫌でもできる戦いは無理なので味方のアタッカーやガンナーのキル圏内に入れることを意識。枝を2人以上に貫通させて敵の行動を抑制したり味方を助けたりしつつ上がった火力で削りを入れる。覚醒が2回できているなら(特にグレウォは)裏取り行って無理やりタイマンに持ち込むのも頭には入れておく(スプリンターとはタイマンでも戦いたくはない)

 

・けっこい

基本はでらクラと同じ立ち回り。上のガンナーを枝でガンガン殴る

横に長いC周辺を枝を使って立ち回る

 

 

・ライブステージ

開幕はAを取りたい。相手が攻めて来るとしてもマルコスが見張ってても全く牽制にならないので固定なら牽制は別の人にお願いしたいですね。野良なら味方見ながら考える

序盤から中盤は自陣で戦うことを意識しつつ味方に合わせる。とにかく1:2にならないことを考える。できれば2:1に。中盤からはCに誰か向かってるかどうか確認しつつ下三面取れるように立ち回る。ガンナーを枝の飛距離でボコれるのでガンナーのダメカが切れたのを確認して狙っていく。枝→フルカノ警戒で引く→枝→通常(HP低いなら枝連打)

終盤は下取れてないならクールタイム確認しつつCの敵に枝で上がる。タイマンになれば割とやれるはずだからキルしてC取る。40〜50秒くらいにはCに上がりたい

 

・たかさん

序盤にC取れてるかが顕著に出るのでCの取り合いに枝をガンガン投げる

あとはライブステージに近い立ち回り。自陣から枝で戦うのがメイン。1:2にならないことを意識

 

・ケルパーズ

ルリリなら当然C側でドアでもCには行かずにHS貯める。中〜終盤に3点取るようにする。ただし相手もマルリリならC飛び

味方がみんなCに行ってしまった場合はタイマンだけど火力のあるスプリンターとかがタイマンに来ているなら3人でC側全部取る

C側では序盤は、ポータル取ったり広げたり敵を枝で妨害したりとにかくキル以外の役割を、中盤からはキルメインで考える。タイマンは1度覚醒してから相手陣地で戦うようにする

とにかく死なない立ち回り。深追いしない

 

・ちゅら島

味方が強いことを祈る

 

 

 

 

 

 

 

 

 

……とりあえずB広げきる。逃げにくいステージなのでHSをダメカ、回復として使いたいので覚醒の使いどころ考える。ただ出し惜しみはしない。けっこいに近いといえば近い

絶賛立ち回り教えてくれる人募集中。なんでもしますから!

 

○追加効果の秒数のアレソレ

覚えときたいやつだけ載せます

 

電撃ロボ:5秒スタン

アレクサンドラ:5秒スタン

アミスター:4秒スタン

和太鼓:ダウン+9秒サイレント

ルルカ:ダウン+7秒サイレント

シャドウ:10秒で4割の毒

ギフト:20秒で6割の毒

呪詛:20秒鈍足

 

○クールタイムのアレソレ

フルカノすらクールタイム曖昧なの恥ずかしくなったので載せてます

 

フルーク:20秒

カノーネ:24秒

電撃ロボ:32秒

号令:45秒

マジスク:40秒

テレパス:70秒 3回まで

ノーガード:32秒

全天:30秒

だいたいの攻撃カード:20秒前後

追加効果付きの攻撃カード:30秒前後

 

 

 

この記事は誤字チェックしてません!W

そりでは無限に練りをしたいと思いまつ!w(AM 5:10)